Selon une étude, les jeux vidéo nuisent à votre vie de couple

Les jeux vidéo en ligne atteignent des taux record avec des joueurs reléguant travail, amis et couple au second plan selon une étude Limelight Networks

7 heures par semaine. C’est le temps que les joueurs de jeux vidéo consacrent à leur passion soit une augmentation de près de 20 % par rapport à l’année dernière selon l’étude internationale « State of Online Gaming » de Limelight Networks (Nasdaq : LLNW), l’un des principaux fournisseurs de réseau de diffusion de contenu et de services cloud en périphérie de réseau.
Les joueurs allemands trustent le haut de ce classement avec une moyenne de 8 heures par semaine ; a contrario les joueurs sud-coréens ont la moyenne hebdomadaire la plus basse avec 6,69 heures. Les joueurs français sont eux légèrement au-dessus de la moyenne avec un peu moins de 7 heures par semaine. La popularité des jeux vidéo en ligne ne cesse de croître notamment chez les jeunes adultes, âgés de 26 à 35 ans, qui passent 8 heures et 13 minutes par semaine à jouer, soit une augmentation de 25 % par rapport à l’année dernière.
L’e-sport plus qu’une simple mode, un nouveau mode de consommation… et de source de revenu
Nombreux sont les joueurs, qui, lorsqu’ils ne jouent pas, regardent d’autres personnes jouer en ligne. Ils sont près de 60 % dans le monde à s’adonner à cette activité chaque semaine, et 10 % d’entre eux y consacrent plus de 7 heures. En France, la moitié des joueurs y consacrent leur temps avec une moyenne de 2 heures par semaine. Pour les jeunes joueurs, regarder les autres jouer en ligne est plus appréciable que regarder du sport traditionnel à la télévision. De fait, les joueurs âgés de 18 à 25 ans passent près de 4 heures par semaine à regarder des jeux vidéo en ligne, ce qui représente 77 % plus de temps par rapport au temps passé à regarder des émissions sportives traditionnelles.
L’évolution de l’e-sport et son expansion sont telles que désormais 36 % des joueurs dans le monde seraient prêts à quitter leur emploi pour devenir des joueurs professionnels s’ils pouvaient en vivre, soit +11 % par rapport à l’année dernière ; 29% des joueurs français sont eux aussi tentés par cette reconversion professionnelle.
Le rapport a permis de mettre en évidence d’autres points :

  •  Les joueurs ont relégué leur vie sociale et professionnelle au second plan. Si les français pensent en moyenne 1h18 à jouer d’affiler, une session de jeu peut aller jusqu’à presque 3h45. Ainsi plus d’un quart des joueurs français (soit 23 %) ont déjà manqué une sortie entre amis ou un rendez-vous pour pouvoir continuer à jouer et près de la moitié ont fait l’impasse sur leur sommeil. Les joueurs italiens sont les plus susceptibles de faire défaut à leur vie sociale ; 41 % d’entre eux ayant déjà manqué un événement. 12 % des joueurs dans le monde ne se sont pas présentés au travail pour pouvoir terminer leur session de jeu. Plus d’un tiers d’entre eux (soit 35 %) reconnaissent avoir joué au travail au moins une fois par mois, et 10 % y jouent quotidiennement.
  •  Le téléchargement reste la méthode d’acquisition la plus courante et la plus populaire dans tous les pays mais l’échange de jeux vidéo entre joueurs ou en magasin reste populaire en France (14,4%). Les ventes de jeux physiques sont les plus élevées au Royaume-Uni, où près de 40 % préfèrent acheter une copie physique alors que 9% des italiens choisissent la location.
  • Les appareils mobiles continuent de stimuler l’intérêt pour les jeux occasionnels. Les joueurs sont de plus en plus nombreux à jouer pendant leurs déplacements et indiquent utiliser le plus souvent leur téléphone portable à cet effet. Les jeux sur appareil mobile sont plébiscités par les « joueurs occasionnels », qui représentent à eux seuls plus de la moitié (57 %) du marché des jeux. Les jeux occasionnels en solo comme Candy Crush et Angry Birds constituent le type de contenu lié aux jeux le plus recherché dans le monde. Cependant, les jeunes joueurs (âgés de 18 à 25 ans) préfèrent les jeux de tir en vue subjective et les jeux de battle royale comme Fortnite.
  •  Les joueurs perdent patience à cause des téléchargements et des problèmes de sécurité. À l’échelle mondiale, 85 % des joueurs trouvent le processus de téléchargement des jeux vidéo frustrant. 34 % des joueurs dans le monde considèrent la lenteur des téléchargements comme le principal point faible, aux États-Unis les frustrations sont les plus importantes (39 %) tout comme en France (38,8%). En matière de sécurité, plus de la moitié des joueurs (54 %) affirment qu’ils ne continueront pas à utiliser une plateforme de jeux ayant précédemment été confrontée à une faille de sécurité. Les inquiétudes liées à la sécurité sont les plus fortes en Allemagne (62 %), au Japon (63 %) et en Corée du Sud (66 %).

« Plus les jeux en ligne prennent de l’importance en termes de temps de jeu et de spectateurs, plus les attentes en matière de rapidité des performances en ligne grandissent, » déclare Michael Milligan, Senior Director chez Limelight Networks. « Qu’il s’agisse de télécharger des mises à jour de jeux, de rejoindre une équipe en ligne pour affronter des adversaires ou d’apprendre en direct de nouvelles techniques avec un streamer préféré, aucun joueur dans le monde ne tolèrera de latence ou d’interruptions de téléchargement qui le ralentira. »
Le rapport State of Online Gaming repose sur les réponses fournies par plus de 4 500 consommateurs âgés de 18 ans et plus et jouant à des jeux vidéo au moins une fois par semaine, en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Le rapport complet est disponible ici.

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